Buenas ! Mi nombre es Juan Camilo Me dicen el mono, Me gusta comer pancito con mantequilla cuando nadie me esta mirando, este Blog es para la clase de Tecnologia

martes, 28 de octubre de 2014

https://sites.google.com/site/archivojuancamilo/documentos?pli=1

La animacion de las actividades que realize este taller se llama ''El Maestro En el Bosque.sb''



ACTIVIDAD 3 SCRATCH

  • ACTIVIDAD 1

  • ACTIVIDAD 2
                 Meta volante 2


                      A: Te alabo Señor Ardilla 
                      B: Arrodillate ante el maestro
                      A: Vine hasta el bosuqe por ti
                      B: No temais, Soy el salvador
                      A: Me amas Pelotudo?
                      B: No
                      A: Ay, yo creia en ti
                      A: No soy monedita de oro para caerle bien a todo mundo
                      B: Despeguela entonces, chao </tres
                      B: Este bosque me da miedo, chao
                      B: Me voy al cielo
                      A: uy no yo no me voy a quedar aca sola


         


  •    Problema Inesperado. 1

Creo que tendriamos que poner los bloques  de dialogos y pensamientos simultaneamente entre los personajes, agregando bloques de esperar n segundos y lo pondriamos al mismo tiempo, andemas que el tiempo de apariencia del texto tambien al mismo n de segundos.... 



  • Problema Inesperado. 2
Yo creo que para agregarle mi a la animacion, insertariamos un bloque de sonido, el cual tiene una opcion que dice ''Grabar''. Si tenemos microfono grabamos lo que queremos decir, y lo agregamos donde estan todos los bloques....

                      




martes, 14 de octubre de 2014




Evaluación Clase Nro 12

Rubrica de evaluación Clase Nro 2

Dependiendo de los conceptos de la siguiente Rubrica determina cual es tu Nota:
NO Aceptable es: Bajo
Aceptable es Básico
Bueno es Alto
Sobre Saliente es Superior.


Solución....

martes, 23 de septiembre de 2014

PROYECTO DE SCRATCH

EL PROYECTO ESTA UBICADO EN GOOGLE SITES COMO CIUDAD.sbd

https://sites.google.com/site/archivojuancamilo/documentos


POSIBLES MOVIMIENTOS.

Le intente dar luz a la ciudad como si pareciera que esta viva aun en la noche, con un avion pasando por la ciudad y un cartel de neonque dice MONO Hacia Abajo, ademas un barco que pasa por debajo del puente en elñ rio al lado de la ciudad. 

PROBLEMAS PRESENTADOS.

Presente algunos problemas dandole animacion a la luz de la ciudad, ademas ambien presente algunas dificultades donde esta el cartel intentando hacer que bajara la palabra MONO con colores, Un pequeño problea en animar el barco y otrs en pintar los edificios.

lunes, 11 de agosto de 2014


Clase Nro 11: Entendiendo la programación con Scratch



Propósito:


Familiarizarse de una manera más clara con la programación.
Conocer el entorno de Scratch para empezar a trabajar con este programa.
Iniciar el proceso de aprendizaje de esta herramienta.
Actividad:

-Lee el taller y realiza un escrito, en el que hables de Scratch y para qué crees que es útil (no es un escrito corto).
-Desarrolla el Taller en tu cuaderno digital, cada uno de los ejercicios, enumerando y escribiendo las preguntas y respuestas.
-Desarrolla el ejercicio de aprestamiento: Aquarium, en tu cuaderno digital.
-Practica en Scratch para poder resolver el ejercicio de aprestamiento.


SOLUCION

- Scratch es un programa muy bueno por que nos permite aprender los indicios basicos de programacion y nos ayuda a familiarizarnos con esta. 

Tambien es bueno por que saca a flote toda nuestra imaginacion y como nos desenvolvemos realizando animaciones.

Con este programa vamos aprendiendo cositas interesantes sobre porgramacion, y todos sus algoritmos y cosas que tiene para nosotros.

- TALLER DOCUMENTO SCRATCH.

         EJERCICIO 1.                              

 Comprar una Revista: Mirar que revista me gusta - Ir a la tienda de revistas -                                                                        Buscar la revista que te gusta - Llevarla a la caja - Pagar                                                                  por la revista - llevarla a tu casa- Leerla cuando queras

  Botar la basura: Botar los desechos a la basura - llenar la bolsa - Sellarla -                                                                ir al botadero - depositarla

 Empacar un Regalo: comprar el regalo - ir a la casa - comprar la bolsa - meter     el regalo en la bolsa - ir por el lapicero - firmar de parte                                                                   de quien - firmar para quien - entregar el regalo

 Fritar un huevo : calentar la paila - sacar el huevo - romper el huevo - poner el                                   huevo en la paila - esperar a que se haga - sacarlo - ponerlo                                                            en el plato - comerselo                                                                                        
  • EJERCICIO 2...
                       -Poner carnada al anzuelo - Tirar el sedal al agua - El pez se traga el anzuelo - Enrollar el sedal - Sacar el pescado del agua - Quitar el anzuelo de la boca del pescado - Llevar el pescado a casa

  • EJERCICIO 3...
       - Hacer un avion de papel : Coger la hoja - Doblarla - Lanzarla
       - Hacer un Barco de Papel: coger la hoja - doblarla - ponerla en el agua
       - Encender una vela : Poner la vela en el velero - ir por la candela - ir al velero - prender la                                                candela - acercala hasta la mecha - prender la vela
       - Tomar una fotografia: Fijar lo que quere tomar - sacar la camara - enfocar - ajustar -                                                          encender el gatillo de la camara - sacar la foto
       -Elevar cometa: poner la cometa a distancia - halar la cometa - soltarle cuerda - halar la cuerda hacia abajo - fijar la cometa en el aire

lunes, 4 de agosto de 2014


Clase Nro 10: Principios de Programación
Propósito: Iniciar al estudiante en el conocimiento la programación y los elementos que intervienen en ella.



Actividad:
Mire el video y escriba sobre este, expresando lo que entendió, las dudas y lo claro que deja para usted lo que significa programar.
Consulte sobre conceptos como:
-Qué es la lógica de programación
-Qué es un algoritmo y escriba algunos ejemplos.
-Qué es la prueba de escritorio.
-Qué es una variable y cuales tipos hay (comunes)
-Qué es un ciclo y que tipos de ciclos son mas comunes
-Qué es una sintaxis.
-Qué es un diagrama de flujo y para que se usan.
-Qué es una decisión en programación.



Solucion....


La programación lógica consiste en la aplicación del corpus de conocimiento sobre lógica para el diseño de lenguajes de programación. Se ha convertido en el pilar de una nueva generación de lenguajes de programación.

es un grupo de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas que permite realizar una actividad mediante pasos sucesivos que sean faciles de entender para el que tiene dudas al aplicarlas.

Los Diagramas de Flujos son muy buenos ejemplos de algoritmos

-Una prueba de escritorio consiste en evaluar el programa o algoritmo a mano, o sea realizarlo por uno mismo en un papel o con ayuda del mismo lenguaje de programación corriendo el programa línea por línea, para saber como se está comportando el programa.

-Es un espacio de memoria reservado para el lenguaje de programacion

- ciclo repetitivo es una estructura que te permite repetir una operacion o varias una determinada cantidad de veces en funcion de las condiciones que le impongas.

- Sintaxis se refiere a la forma correcta de escribir las palabras, alguna coma o algun otro signo de escritura, si escribes una coma o un punto y coma donde no debes el compilador te marcara un error, por lo tanto para que el programa no tenga errores debes escribir correctamente las palabras

-Es una representacion grafica de un proceso

- las decisiones siempre forman parte de las instrucciones de conrol, las cuales sirven para determinar el orden en el que se tienen que ejecutar las instrucciones de un programa



martes, 22 de julio de 2014


martes, 15 de julio de 2014
Clase Nro 9: Taller Nro 2 Función SI
Propósito: Afianzar los conocimientos recibidos sobre este tema, con un nuevo taller que invita a analizar y mejorar la práctica de esta función.

Actividad:


Desarrolla paso a paso el taller siguiendo todas las instrucciones.
Pregunta las dudas que tengas al docente
Guarda el documento y publícalo en el cuaderno digital.
Taller Nro 2




SOLUCION...

LA SOLUCION DEL TALLER ESTA EN ESTE ENLACE DE GOOGLE SITES !

https://sites.google.com/site/archivojuancamilo/documentos